User:Stoky/Protakczforme

Warrior jinak zvany tank, plechovka, "ten vpredu co by mel umrit jako prvni". Rad bych vas seznamil s Prot warem tosku bliz a ukazal jak funguje. (vsechny vztahy jsou delany pro wariora lvl 70)

= Zakladni staty =

Primary stats:

 * Strength (sila,str):
 * 1 str = 2 attack power (AP)
 * 20 str = 1 block value
 * talent Vitality zveda silu o 10%


 * Agility (agi):
 * 1 agi = 2 body armoru
 * 33.0 agi = 1.0% crit
 * 30.0 agi = 1.0% dodge


 * Stamina (stam):
 * 1 stamina = 10.0 HP
 * 1 stamina = 10.5 HP s max 5/5 Vitality (nebo pro 0/5 Vitality Tauren warriory)
 * 1 stamina = 11.0 HP s max 5/5 Vitality pro Tauren warriory
 * talent Vitality zvysuje staminu o 5%


 * Intelligence (int):
 * zvysuje rychlost skilovani zbrani. Jinak je na nic.


 * Spirit (spi):
 * Zvysuje regeneraci zivota out of combat. Nic podstatneho, naprosto na nic

Secondary stats:

 * Hit rating:
 * 15.7692 hit rating = 1% hit chance
 * Zvysuje sanci na zasah, a snizuje sanci na resist tauntu


 * Critical Strike rating:
 * 22.0769 critical strike rating = 1% critical strike chance
 * dava sanci na dvojnasobny damage


 * Haste rating:
 * 15.77 haste rating = 1% weapon haste
 * zrychluje autoattack zbrane


 * Expertise rating:
 * 3.9423 expertise rating = 1 expertise
 * kazdy bod snizi o 0,25% sanci na to aby byl utok vyhodnocen jako Dodge nebo Parry
 * Orkove dostavaji pres rasovou specializaci 5 bodu za kazdou equiplou sekeru.
 * Lide dostavaji pres rasovou specializaci 5 bodu za kazdy equiply mec nebo mace.


 * Defensive rating:
 * 2.3654 defensive rating = 1 defense skill
 * 1 defense skill zmeni nasledujici o 0.04%:
 * Zvysi sanci na block
 * Zvysi sanci na dodge
 * Zvysi sanci na parry
 * Zvysi sanci na miss
 * Snizi sanci na crit
 * Snizi sanci na daze


 * Dodge rating:
 * 18.9230 dodge rating = 1% do dodge
 * Zvysuje sanci na uhnuti pred ranou


 * Parry rating:
 * 22.4 parry rating = 1% do parry
 * Zvysuje sanci na vykryti rany soupere a nasledny proti uder (viz. dale)


 * Shield Block rating:
 * 7.8846 shield block rating = 1% na block
 * Zvysuje sanci na bloknuti rany


 * Shield Block value:
 * 1 shield block value = +1 damage absorbovan pri blocku, a +1 damage k abilite Shield slam (zvyseni +1/6 TPS)
 * Mnozstvi bloknuteho damage. Block stitu + block value na itemech


 * Resilience Rating:
 * 39.4231 Resilience Rating = o 1% snizeni sance na dostani jakehokoliv critical striku, a o 2% mensi damage z critical striku
 * Tenhle stat je bran spise jako PvP a pri tankovani se nijak moc nepouziva.


 * Armor Penetration:
 * snizeni armoru targetu za ucelem zvyseni damage se neda presne popsat jednoduchym vzorcem ale plati vetsinou ze cca 150 armor penetration zvysi dmg o 1% => o cca 0,8% vyssi threat. Cim nizsi armor target ma tim vetsi bonus je...


 * Armor:
 * Prime snizeni damage targetu. Jde o nelinearni snizovani, tak se tim budu zabyvat az v dalsi sekci.

= Talenty =

Arms strom

 * Deflection (5 bodu):
 * zvysuje parry o 1%/2%/3%/4%/5%


 * Improved Heroic Strike (3 body):
 * snizuje cenu Heroic Striku o 1/2/3


 * Iron Will (5 bodu):
 * zvysuje sanci na resist stunu o 3%/6%/9%/12%/15%


 * Improved Charge (2 body):
 * zvysuje mnozstvi rage tvoreneho abilitou Charge


 * Improved Thunder Clap (3 body):
 * snizuje cenu ability Thunder Clap o 1/2/4 rage
 * zvysuje damage ability Thunder Clap o 40%/70%/100%
 * Zvysuje efekt zpomaleni utoku na 13%/17%/20%


 * Anger management (1 bod):
 * dava ganeraci 1 rage/3 sec v combatu
 * snizuje ztratu rage mimo combat o 33%

Fury strom

 * Cruelty (5 bodu):
 * zvysuje critical strike o 1%/2%/3%/4%/5%


 * Improved Demoralizing Shout (5 bodu)
 * zvysuje redukci AP o 8%/16%/24%/32%/40%

Protection strom

 * Improved Bloodrage (2 body):
 * zvysi generaci rage ability Bloodrage z 10 na 13/16


 * Tactical Mastery (3 body):
 * zvysi hranici rage pri zmene stanci z 10 na 15/20/25
 * zvysuje threat generovany Bloodragem a Mortal Stikem v Defensive stanci (kazdy bod vic)


 * Anticipation (5 bodu):
 * zvysuje hodnotu defense o 4/8/12/16/20 bodu (nikoliv rating)


 * Shield Specialization (5 bodu):
 * zvysuje hodnotu block o 1%/2%/3%/4%/5%
 * pri uspenem blocku dava sanci 20%/40%/60%/80%/100% na generaci 1 rage


 * Toughness (5 bodu):
 * zvysuje hodnotu armoru o 2%/4%/6%/8%/10%


 * Last Stand (1 bod):
 * instant abilita (bez global CD) s cenou 0 rage, ktera zvysi hodnotu HP o 30% na 20 sec s tim ze pri stisknuti healne tanka o pridanou hodnotu, po vyprseni efektu tank o zivoty prijde (nemuze ho abilita zybit, vzdy mu zbyde minimalne 1HP). Cooldown 8 minut.


 * Improved Shield Block (1 bod):
 * zvysi dobu trvani ability Shield Block o 1 sekundu
 * prida abilite o jeden block navic (tzn. ze pokud se stiskne Shield Block, tak dalsi dve uspesne rany ziskaji bonus 75% do blocku)


 * Improved Revenge (3 body):
 * dava sanci abilite Revenge dat cili stun na 3 sec s sanci 15%/30%/45%


 * Defiance (3 body):
 * zvysuje threat generovany v Defensive stanci o 5%/10%/15%
 * zvysuje hodnotu Expertise o 2/4/6 bodu (nikoliv rating)


 * Improved Sunder Armor (3 body):
 * snizuje cenu abilit Sunder Armor a Devastate o 1/2/3 rage


 * Improved Disarm (3 body):
 * zvysuje dobu trvani ability Disarm o 1/2/3 sekundy


 * Improved Taunt (2 body):
 * snizuje CD vsem taunt abilitam (Taunt, Challenging Shout, Mocking Blow) o 2 sec.


 * Improved Shield Wall (2 body):
 * zvysuje dobu trvani ability Shield wall o 3/5 sekund


 * Concussion Blow (1 bod):
 * instant abilita (s global CD) za cenu 15 rage, ktera zastunuje target na 5 sec v melee range. Cooldown 45 sekund


 * Improved Shield Bash (2 body):
 * dava abilite Shield Bash sanci 50%/100% na 3 sec dat silence.


 * Shield Mastery (3 body):
 * zvysuje hodnotu block value o 10%/20%/30%


 * One-Handed Weapon Specialization (5 bodu):
 * zvysuje damage 2%/4%/6%/8%/10% pokud je equipnuta jednorucni zbran.


 * Improved Defensive Stance (3 body):
 * snizuje magical damage v Defensive Stanci o 2%/4%/6%


 * Shield Slam (1 bod):
 * instant abilita (s global CD) za 20 rage. Dava 420-440 damage (6 rank) + damage za block value. Plus dava dodatecny threat. Cooldown 6 sekund


 * Focused Rage (3 body):
 * Snizuje cenu utocnych abilit o 1/2/3 rage. V zasade jde o vsechny ability, ktere nejak poskodi soupere tzn vsechny ability krome Battle Shout, Commanding Shout, Challenging Shout, Shield Wall apod.


 * Vitality (5 bodu):
 * zvysuje hodnotu staminy o 1%/2%/3%/4%/5% a hodnotu sily (strenght) o 2%/4%/6%/8%/10%


 * Devastate (1 bod):

Buildy

 * Zakladni talenty
 * Shield Specialization - nezbytne k dosazeni Improved Shield Block
 * Improved Shield Block - Pomaha k udrzeni Crush immunity
 * Last Stand - Nejvetsi zachranar zivotu tanka, ktery ma cca 20k zivota, dokaze healnout o 6k coz neni vubec malo.
 * Defiance - Talent nutny ke generovani threatu
 * Concussion Blow - Talent nutny K abilite Shield Slam. Obcas zachrani ne zrovna kratky stun zivot.
 * Shield Slam - Zakladni tankovaci abilita. Jednou ranou dokaze udelat az nekolik tisic threatu.
 * Focused Rage - obrovsky pomocnik. Zlevneni je vazne znat zvlast na levnych abilitach jako je Heroic Strike a Devastate, ktere se spamuji porad dokola
 * Vitality - Boost HP. Prumerny tank ma buffed cca 1200 stam => talent prida cca 600HP
 * Devastate - Druha zakladni tankovaci abilita. Pokud neni nic na CD spamuje se Devastate
 * Doporucene talenty
 * Deflection - Snadno dosazitelna procenta do parry, ktere vylepsi nejen avoidance,a el i generaci threatu (viz dale o parry)
 * Improved Thunder Clap - O dalsich 10% snizi dmg bosse, coz je opravdu hodne znat.
 * Anticipation - Zvysuje solidne avoidance
 * Toughness - Zvyseni mitigace dmg o cca 1500 armoru (u prumerneho tanka)
 * Shield Mastery - Zvyseni jak threatu pres Shield Slam tam mitigace dmg pres Shield Block
 * Threatove talenty
 * Improved Heroic Stike - pri pouziti tohoto talentu v kombinaci s Focused Rage stoji HS jen 9 rage (misto puvodnich 15)
 * Anger Management - vic rage = vic threatu. Navic pomaha diky snizene ztrate rage udrzet rage i mezi packy na vysoke urovni.
 * Cruelty - jelikoz cista dmg tvori cca 75-80% threatu tak tento talent prumerne zvysuje threat az o 4%
 * Improved Blood Rage - 16 rage po stisknuti + 1rage/sec....dava velice brzy po pullu sanci hrat Shield Slam
 * Tactical Mastery - Vhodny talent zvlast pri pouzivani pullovani pres charge, a nebo pri pouzivani abilit v jich stancich, jako napriklad Berserker Rage (na vyhnuti se fearu) nebo Mocking Blow (jako zalozni taunt)
 * Improved Sunder Armor - Podobne jako u Imp HS, snizeni ceny devastatu na 9
 * One-Handed Weapon Specialization - viz. Cruelty => zvyseni Threatu o cca 8%
 * Survival talenty
 * Improved Demoralizing Shout - Docela znatelne snizeni dmg (lepsi je jen Improved CoW)
 * Improved Shield Wall - Kazna sekunda nekdy rozhoduje.
 * Improved Defensive Stance - Je znat zvlast u bossu kdy 6% deli mezi prezitim ability a smrti (Leotheras v demon fazi, kde dava firebally za 20k, nebo Kael'Thas a jeho Pyroblasty za 22k)

= Ability =

Soupis abilit wariora
Nove ability pridane v TBC

Specialni protection ability:

= Defense, avoidance & armor =

Defense
Defense je pro tanka velice dulezita. Je pro neho temer nezbytne aby dosahoval "capu", ktery je pro warriora 490, pri ktere je pro tanka nemozne aby dostal PVE critical strike. Jak defense presne funguje: Kazda postava (at uz hrac, NPC nebo mob) ma nejakou hodnotu defense, ktera se odviji v zakladu od jejiho levelu, kde plati: 5*level = base defense Tanci se snazi dosahnout vyssiho cisla defense, ktere ma za nasledek jakoby zvyseni tankova levelu. Kazdy level charakterizuji dve zakladni veliciny, prvni je defense a druha je weapon skill (od patche 2.3 jiz nelze weapon skill menit). Defense se projevuje pokud postava dostane ranu, a weapon skill je pokud zautoci. Pro Weapon skill plati opet stejne pravidlo jako pro defense: 5*level = base weapon skill Kazdy bod rozdilu defense a weapon skillu ma za nasledek toto (viz vyse.):
 * 1 defense skill zmeni nasledujici o 0.04%:
 * Zvysi sanci na block
 * Zvysi sanci na dodge
 * Zvysi sanci na parry
 * Zvysi sanci na miss
 * Snizi sanci na crit
 * Snizi sanci na daze

Jak se tedy dostaneme k onomu cislu 490? Kazdy mob ma sanci 5% ze critne svuj target => 5% / 0,04% = +125 bodu defense

Tank na 70 levelu ma 70level * 5 = 350 base defense skill.

K tomu ale se musi pripocitat ze Boss (ma level 73) ma weapon skill 73level * 5 = 365 base weapon skill

Tank musi napred vyrovnat utocnikuv base weapon skill a pak pridat dostecne mnozstvi aby nedostal critical => 365 + 125 = 490

Plati teda ze "cap" defense aby tank nedostal critical strike je:
 * 475 proti 70 levelu mobovi
 * 480 proti 71 levelu mobovi
 * 485 proti 72 levelu mobovi
 * 490 proti 73 levelu mobovi (coz je i boss oznaceny lebkou)

Proc pisu vsude "cap" (s uvozovkami)? To proto, ze defense nema skutecny cap. Jen hodnotu ktera snizi na nulu dva z jeho efektu (critical strike a daze) ostatni 4 efekty se zvysuji i nad 490, takze defense nad 490 ma par efekt jen na avoidance a da se prirovnat k dodge nebo parry

Dodge
Cim vyssi dodge tom vetsi sanci mate, uhnete rane soupere (z angl. Dodge = uhnout, uskocit). Je ovlivnovana za prve dodge ratingem a za druhe agilitou a za treti pres defense:
 * pocitani dodge:
 * 18.9230 dodge rating = 1% do dodge
 * 30 agility = 1% do dodge
 * 25 defense = 1% do dodge

Celkove velikost sance na ohnuti rane tedy spocitame:

Dodge% = Base dodge + (AGI / 30) + (Dodge Rating / 18.9230) + Talenty a jine zvyseni dodge + ((defense skill - utocnikuv weapon attack skill) * 0.04)

Uspesne vyhnuti se rane spousti moznost zasahnout soupere abilitou Revenge. Pokud souper uhne vasi rane, spousti se moznost zasahnout ho abiliou Overpower

Parry
Cim vetsi parry tim vetsi sanci mate na vykriti rany a nasledny couter attack (z angl Parry = kryt, odrazit). Je ovlivnovano za prve parry ratingem a za druhe pres defense:
 * pocitani parry:
 * 22.4 parry rating = 1% do parry
 * 25 defense = 1% do parry

Po uspenem vykryti rany se spousti specialni rana, ktera upravuje autoattack:

PRUBEH AUTOATTACKU:

0%I. faze40%II. faze80%--III. faze--100%

pokud dostanete utok v jednolivych fazich vaseho autoattacku tak probehne ruzna akce:
 * pokud date parry v I. fazi, tak to vas dalsi autoattack zkrati o 40% casu vaseho bezneho autoattacku.
 * pokud date parry v II. fazi, tak vas dalsi autoattack zkrati o 20% vaseho normalniho autoattacku.
 * pokud date parry v III. fazi, tak vas dalsi autoattack v normalnim case.

Uspesne vykryti rany spousti moznost zasahnout soupere abilitou Revenge.

Talentem Deflection se da parry zvednout az o 5%

Block
Narozdil od dodge a parry je block mitigace vetsinou pouze castecna a je tudiz udavana dvema faktory a to block value a block rating (neboli mnozstvi dmg ktere se blockne a sance na block).


 * pocitani blocku:
 * 7.8846 shield block rating = 1% na block
 * 25 defense = 1% na block
 * 20 str = 1 block value
 * 1 shield block value = +1 damage absorbovan pri blocku

Jak je videt shield blockem se da nejsnaze zvysovat avoidance a dosahnout tak tzv. "crushing immunity"

Uspesne blocknuti rany spousti moznost zasahnout soupere abilitou Revenge

Abilitou shield block se da docasne zvysit block o 75%.

Talentem Shield Specialization se da zvysit block az o 5%. Talentem Shield Mastery se da zvysit block value az o 30%

Armor
Jedna ze zakladnich vlastnosti tanku. Jde o primou mitigaci fyzicke damage. Armor se da nacerpat hlavne z platove zbroje a ze stitu, a druhotne z agility.
 * pocitani Armoru:
 * tady je to trosku slozitejsi. Vzorecek pro vypocet redukce damage je tady:

Soubor:DRbase.jpg

Z cehoz vyplyva vzorecek pro 70 level (velikost mitigace je videt nad armorem primo ve hre):

Soubor:DR70.jpg

A nejcasteji pouzivany vzorec je pro boj s bossem (tedy lvl 73):

Soubor:DR73.jpg

Aby sme spravne pochopili vliv armoru na mitigaci damage tak tady je jednoduchy graf (vertikala je mitigace v % a horizontala je mnozstvi armoru) proti bossovi.

Soubor:DRchart.jpg

Blizzard vsak k tomu vsemu stanovil ostrou hranici pres kterou se neda posunout mitigace. Ta hranice je, nezavisle na levelu, 75% mitigace. Tzn. ze nikdy se nedosahne vyssi mitigace at ma clovek jakykoliv armor (ten lze zvysovat teoreticky donekonecna, jen vyssi hodnoty uz nemaji zadny efekt). Konkretni cisla armoru pro mitigaci 75% jsou 31672 pro lvl 70 (od teto hodnoty se bude psat mitigace ve hre 75%), bossove maji vsak vyssi naroky a u tech je cap armoru presne na 35880

= Chance to hit & Expertise =

Chance to hit
Jak jiz nazev napovida, tento skill zvysuje sanci na to abyste trefili bosse, neboli snizuje sanci, aby vas uder bos vyhodnotil jako miss. Tento skill vyrazne ovlivnuje generovany threat (pokud rana nedopadne, tak threat neudela) a to tak ze kazde 1% hitu zvysi vas prumerny threat o 1% (ku podivu). To kdyz se prepocita tak tank s prumernym TPS 1200 dostane z toho 12 TPS navic (vice bude videt v sekci o threatu). Jako druhotny efekt (od patche 2.2) snizuje hit sanci na resist tauntu.


 * pocitani hitu:
 * 15.7692 hit rating = 1% hit chance

Jeste se zastavim na moment jak je to s capem hitu. Tady je to trosku slozitejsi protoze se odviji od toho co mate zrovna v rukou, takze proti bossovi (asi nejdulezitejsi) to vypada takto:
 * jedna jednorucni zbran = cap 9% (142 hit rating)
 * jedna obourucni zbran = cap 9% (142 hit rating)
 * ranged zbran = 9% (142 hit rating)
 * dualwield = 28% (442 hit rating)

Cisla nahore ukazuji hit pouze bile damage (auto attack). Jeste by se tedy hodilu dodat, ze cap hitu zlute damage (dmg z abilit) ma cap vzdy na 9%.

Expertise
Expertise je velmi blizky pribuzny hitu zvysuje sanci na zasah, ale nikoliv na ukor missu, ale na ukor dodge a parry. Tzn. expertise snizuje sanci ze boss vasi ranu vyhodnoti jako dodge nebo parry. Opet jde prevazne o threatovy stat, ale tentokrat je jeste vylepseny o castecnou mitigaci damage targetu. Jak vyplyva z mechanismu parry, tak expertise take snizuje sanci na to aby vam boss dal parry => zkratil si CD na autoattack a dal vam dalsi ranu driv (coz vadi zejmena u bossu ktery maji 2H zbran a davaji dmg pomalu a za hodne viz Azgalor.


 * pocitani expertise:
 * 3.9423 expertise rating = 1 expertise
 * 4 expertise (15.7692 expertise rating) = o 1% snizi sanci na dostani parry nebo dodge

Abych doplnil cap expertise tak to je dost obtizne. Jak je videt, tak expertise je pro tanka velice uzitecny stat, protoze zvysuje sanci na zasah dvakrat vice nez chance to hit a jeste snizuje sanci na parry counterattack. Je nekolik teorii jak to vypada s vrchni hranici tohoto statu (je celkem novy, prisel v patchi 2.3), na ruznych Theorycraft strankach se daji docist ruzna cisla. Ael jen pro predstavu se nejcasteji objevuji tato cisla:
 * boss ma sanci na dodge rany 5,6% (resp. z jineho zdroje 6,5%)
 * boss ma sanci na parry rany 11,2% (resp. z jinych zdroju 10-15%)

Z toho si muzeme udelat jednoduchy obrazek, nejefektivnejsi je mit expertise do maxima 24 (to co jde nad tuto hodnotu uz vetsniou ovlivnuje "jen" parry a tudis se chova stejne jako chance to hit plus ma vedlejsi efekt redukce sance na dostani parry counterattacku.

Talentem Defiance (v protectoin strome) muzete zvysit hodnotu expertise az o 6 bodu (nikoliv rating)

= Preziti = Zakladnim ukolem tanka (a vlastne nejen tanka) je prezit. Vzdycky plati: "Pokud neprezijes nemuzes plnit svuj ukol (tankovat, davat dmg, healovat)". Tank ma tuto ulohu jeste o to tezsi ze on dostava nevetsi damage z raidu a zaroven pokud se jemu nepodari prezit vede to u 80% encounteru k blizkemu wipu celeho raidu. Tank warior ma snad jako jediny z tank klas unikatni zachrane vlastnosti, ktere ho predurcitji k preziti. Rozebereme si tu ale postupne o co by se mel tank starat aby fight prezil.

Mechanismus boje
Nejzakladnejsim (a casto podcenovanym) faktorem preziti tanka je znalost toho, co se deje a dokazat na to nejak reagovat a to nejen ability bosse (nestat v AoEcku, ktere dava zbytecny dmg...), ale take uplne zakladni principy, diky kterym muze zlepsit svuj vykon.


 * One roll attack table:
 * Zakladni mechanismus boje je jak funguje melee utok (drtiva vetsina damage, kterou tank dostava, je fyzicky melee utok). V zasade jde o to ze pocitac vyhonocuje jak rana dopadne (hit crit miss...) pomoci jednoho hodu kostkou (padne jedna bude hit padne dva bude miss...), jenze kostka neni 6ti hrana, ale ma mnohem vic moznosti a jen vy pomoci svych statu rozhodujete co bude padat casteji. Staty se vyhodnocuji v poradi (Miss, Dodge, Parry, Glancing Blow - pro vase utoky, Block, Critical Strike, Crushing Blow - pro utoky bosse, Hit). Uvedu priklad, pokud mate 475 defense, 20% dodge, 15% parry, 30% block, tak "hod kostkou" moba levelu 70 bude vypadat takhle:
 * 1-100 miss (5% z defense + 5% zakladni miss moba)
 * 101-300 dodge
 * 301-450 parry
 * 451-750 block
 * 751-1000 hit
 * Critical trike byl snizen proti 70lvlu na 0% z 475 defense a crushing bloww dava jen mob ktery je o 3+ lvlu vyse nez vy. Jak by to vypadalo se stejnymi staty proti bossovi:
 * 1-100 miss
 * 101-300 dodge
 * 301-450 parry
 * 451-750 block
 * 751-756 critical strike
 * 757-906 crushing blow
 * 907-1024 hit

Je zde videt nekolik zmen. Je videt ze tank v prikladu nema cap defense proti critu a ma tedy sanci 0,6% ze dostane critical od bosse, dale je videt ma boss 15% sanci ze da crushing blow (o 50% vetsi rana) a jeste je videt, ze si boss posunul horni hranici hodu o 24 nahoru, protoze je to boss a tudiz 0,6 mensi sanci ze dostane miss dodge parry block (ma vyssi defense o 15 => 0.04%*15=0.6%).

Gear
K preziti v raidu tankovi bezesporu pomaha to, co ma na sobe. Tezka platova zbroj se stitem s vysokym armorem. K tomu ve statech hodne staminy a vysoka cisla u defense, dodge, parry, block, vysoke block value. Jak presne posladat equip proberu jeste nize.

Skilly & Ability
Zaklad, ktery ovlivnuje preziti je rozlozeni talentu. A pak dale spravne pouziti abilit, ktere dokazou zvratit prubeh fighu.
 * Last Stand: Nejpouzivanejsi zachrana abilita (8min CD). NEbat se ji nikdy pouzit, pokud vam zacnou skakat HPcka, tak je lepsi pro klid raidu si zapnout LS a nechat se v klidu do healovat (je dost poznat jestli mate 20k HP a nebo 26k HP). Abilita nesdili global CD tzn. ze se da zahrat uplne kdykoliv, a zalezi jen na rychlosti rozhodnuti tanka jestli ji stihne nebo nestihne zahrat.
 * Shield Wall: Nejsilnejsi zachrana abilita tanka s pomerne dlouhym CD (30 min), takze je treba si dobre rozmyslet jestli pouzit nebo ne, protoze pak nemusi bit treba na dva nebo tri pokusy na bossovi k dispozici. Je dulezite si presne uvedomit co SW dela a napriklad ho nehrat nesmyslne kdyz mate 1000HP a boss dava normalne za 6k (at ho zahrajete nebo ne vzdycky vas dalsi ranou zabije...je jedno jestli bude za 6k nebo za 1500, v tomhle pripade je lepsi Last Stand, ktery vam da najednou 7K HP). Abilita SW se da pouzit napriklad v pripade kdy ocekavate velky dmg (specialni ability bosse, Enrage) a nebo i v pripade kdy je potreba dohealovat raid a usetrite tim praci healeru, ze po tech 10 sec se nebudou museet starat o vas ale muzou zachranit 10 lidi. Tato abilita sdili global CD, coz znamena ze nekdy se stane, ze ji tak nestihne zahrat parve kvuli global CD kdy za tu 1,5 sec co trva GCD dostane velikou dmg a zemre.
 * Shield Block: Tim ze vam zvysi sanci na block o 75% neznamena pouze to ze na dalsi ranu skoro jiste budete moct pouzit abilitu revenge, ale hlavne se dostanete za hranici Crushing Immunity, coz je stav kdy vase avoid staty presahnou hodnotu 102,4% (jak je videt v tabulce u mechanismu boje), kazda rana ktera na vas pak dopadne muze byt vyhodnocena pouze jako miss, dodge, parry nebo block. Pokud Crush Immunity dosahnete rovnou z equipu (na urovni T5 a T6 jiz lze dosahnout aby miss+dodge+parry+block byli vetsi nez 102,4%) tak je abilita Shield Block jiz zbytecna (pokud nemate T5 bonus za dva kusy).
 * Trinkety: Pokud mate tankovaci trinkety s use abilitou tak se daji povazovat i ty za zachrane ability tim ze vetsinou zveddnou nepatrne avoidance (o 5-15%) a nebo armor (o 1500-4000). Daji se pak pouzivat bud jako zachrane ability, ktere snizi na chvili sanci na to dostat velkou dmg na minimum a nebo se daji pouzivat prubezne, aby ste dostali za boss fight co nejmensi dmg a mozna i usetrili nejakou tu manu healerum.

Debuffy & Buffy
Take vyrazne uvlivnuji preziti tanka a to hlavne v tom smeru ze narozdil od zachranych abilit nevytahuji tanka z maleru ale snizuji sanci ze se do maleru dostane...


 * Debuffy:
 * Thunder Clap: Snizeni rychlosti utoku je opravdu velmi znat. Pokud je abilita vylepsena v talnetech na 20% snizeni, tak to jednoduse znamena ze tank za cely boj nedostane napriklad 500k damage, ale jen 400k damage, coz je pro healery o mnoho snazsi.
 * Snizeni AP: Casto zatracovany debuff, ale ma sve misto a snizuje bossovi dmg radove o 5-10%. Da se docilit bud abilitou Demoralizing Shout a nebo od warlocku Curse of Weakness. Jelikoz jsou tyto ability ruzne a jeste se daji vytalentovat, tak plati tahle nerovnost (neda se prehodit silnejsi debuff slabsim) 2/2 CoW> 5/5 DS > 0/2 CoW > 0/5 DS.
 * Scorpid Sting (Hunter): o 5% snizi sanci na hit bosse
 * Shadow Embrance (Warlock): Affli talent ktery snize dmg bosse az o 5%.


 * Buffy:
 * Self buffy: jidlo (+30 stamina), Flask of Fortification (Na dlouhe wipovaci vecery postaci a nebo pokud tank potrebuje dosahnout maxima svych HP), Elixir of Major Agility (nejsilnejsi avoid elixir dava pres 1% do avoidu...FlaskofF dava pouze 0,5%), Elixir of Major Defense (dodatecny Guardian Elixir k agilite), Elixir of Major Fortitude (dodatecny Guardian Elixir k agilite)...A pak bych chtel upozornit na nejlepsi buff kterym se tank muze vybavit a to Ironshield Potion, je sice trosku drazsi, zvlast kdyz se opravdu pije na CD ale dela divy a nekdy je lepsi objetovat par desitek goldu na zasobu techto buffu (da se jich vipit i 30 za vecer) nez davat desitky goldu za wipovani na jednom bossovi. Plus Commanding shout (+1080HP).
 * Stamina buffy: Prayer of Fortitude (+79-103 stamina), Blood Pact (+66-86 stamina), Mark of the Wild (+14-19 stamina), Blessing of Kings (+10% staminy)
 * Jine buffy: Devotion Aura (+861-1204 armor), Grace of Air Totem (+77 agility => cca 2,5% dodge)

Neco navic
Preziti nezalezi jen na healu a nebo na tom jak je tank vybaveny a nebo kolik debuffu je na bossovi. Preziti tanka zavisi na tom kolik si tank necha dat dmg. Nemel by nikdy dostavat zbytecnou dmg (napriklad od AoE, nebo Cleave od jineho moba...). Kdo si mysli ze je uz pro nej tankovani nuda tak at si zkusi stopovani autoattacku cimz zabrani tomu aby dostal counterattack z pripadneho parry (v pripadech kdy ma napriklad malo HP, kdyz neocekava ze jsou healeri schopni ho healovat jak by si predstavoval, a nebo kdyz ma proste dostatecny naskok v threatu). Preziti je zkratka ovlivneno nejen equipem tanka ci healu, ale hlavne clovekem, ktery klika mysi a busi zbesile do klavesnice.

= Generace Threatu =

Threat
Threat je ciselne vyjadreni jak moc vas mob nema rad a jak moc na vas "drzi". Vetsina akci v combatu tvori nejaky threat, protoze mob vi, ze jsou ony akce v jeho neprospech a tudiz delaji threat.


 * Zakladni akce ktere lze v kombatu vykonat a vytvorit threat
 * 1 damage = 1 threat
 * 2 heal = 1 threat
 * 1 ziskany bod rage = 1 threat

Kazdy mob ma svuj vlastni threat list a v nem ma zaznamenano kolik kdo proti nemu provedl akci a podle toho na nejakejho cloveka utoci. Threat se da tvorit bud na jednom targetu a nebo trorit globalni threat, ktery se deli mezi jednotlive nepratelske moby kteri jsou zahrnuti v combatu. Takze kdyz se napriklad pulnout tri mobove a paladin da crit heal za 6000, tak to zpusobi 3000 global threat, ktery se jeste rozdeli mezi 3 targety takze do tabulky kazdeho moba si pripise 1000 threatu. Stejna tak pokud tank da normal crit za 1000 do kazdeho moba tak takovyto heal nepreagruje a tank si udrzi vsechyn moby na sobe (nepocita se s ruznymi mofikacemi threatu, jde jen o jednoduchy priklad)

Modifikovani threatu a Threatove ability
Je dulezite aby tank vedel kolik zhruba dokaze udelat tou ci onou abilitou threatu aby mohl svuj threat uzpusobit hre (stejne jako dmg dealer vi kolik davaji jeho utoky a nebo healer vi za kolik jednotlive spely healuji)

Priklad: Pokud da warior v Defensive stanci s 3/3 Defiance critical strike Shield Slamem za 1000, tak co se tyka threatu to znamena ze dal 1000+307 base threat * 1.3 modifikace defensive stance * 1.15 modifikace defiance = 1944 Threatu

Generace threatu
Jak je videt ne vsechny ability jsou uplne vhodne pro efektivni tvorbu threatu. Je dulezite si k jednotlivym abilitam predstavit take cenu a Cooldown s jakym se daji hrat.
 * Threat za rage (vykon/cena)
 * Nejlepe vychazi jiste Revenge (ktery stoji 2 rage a vygeneruje kolem 1000 threatu) > druhy v poradi je Shield Slam (ten sice vygeneruje nejvic threatu 1500-4000, ale na druhou stranu stoji celych 17 rage) > dalsi dulezitou threatovou abilitou je Devastate (cca 800 threatu za 9-12 rage) > a dalsi dulezitou abilitou je Heroic Strike (ktery dava cca 700 threatu za 9-12 rage)


 * Threat za cas (Threat per second = TPS)
 * Revenge - 1000 threatu/5 sec CD
 * Shield Slam - 1500-4000 threatu/6 sec CD
 * Devastate - 800 threatu/1,5 sec global CD
 * Heroic Strike - 700 threatu/CD autoattacku

Z vyse uvedenych hodnot je videt jak asi sestavit sequenci abilit aby se ziskavani threatu stalo co nejefektivnejsim a TPS bylo co nejvyssi. Za idealnich podminek (v pripade dostatku threatu a pokud neni nutne hrat jine ability) je idelani rotace: Shield Slam, Revenge, Devastate, Devastate a na kazdy autoattack Heroic Strike (pokdu se HS macka dostatecne rychle lze ho protlacit i na extra attack z windfury). Nejvetsim nepritelem tanka je global CD a tak je potreba ability mackat opravdu hned za sebou, aby se zbytecne neztracel cenny cas global CD a aby se jeho "budiky" porad tocili.

Staty ovlivnujici TPS
Pro srovnani uvedu jednoduche prepocty. Pouziji model tanka ktery generuje trvale 1000 TPS (threat per second)...(coz je hodnota cca T5 tanka)


 * Expertise - cim vic ran dopadne tim vic threatu se udela (kazdych 16 expertise rating zvysi TPS o 20)
 * Chance to Hit - opet cim vic ran dopadne tim vetsi TPS bude (kazdych 16 hit rating zvysi TPS o 10)
 * Block Value - Zvysuje velikost dmg ktery se da kazdym Shield Slamem (kazdy bod vytvori 0,3 TPS)
 * Critical Strike - cim vetsi dmg se da tim vic thretu se udela (1% do critu prida cca 8 TPS)
 * Attack Power - zvysuje DPS a tim i dmg devastatu (1AP vychazi na cca 0,08 TPS)

Skutecne delani Threatu
Ve skutecnosti nikdy neni situace tak cermobila aby se dalo vsechno hrat podle pripraveneho vzroce. Z popisu vyse vyplyva ze nejdulezitejsi ability, ktere je treba hrat a drzet na CD jsou Shield Salm a Revenege. Nekdy se stane ze jste bez rage a i kdyz by vam ona rotace rikala, ze mate zahrat Shield Slam, je lepsi preskocit a zahrat revenge ktery je temer zadarmo. Je taky nutne si uvedomit, ze pokud hrajete Heroic Strike, tak nemate zadnou generaci rage z autoattacku (coz je cca 4-5 rage na ranu) takze je dobre pri nedostatku rage prestat spamovat HS.

Dulezita je take neustala kontrola rage, pokud boss vyzaduje zahrani urcite ability, aby na ni ten rage vzdycky zbyl (viz. Essence of Souls, Illidan). Take je treba dobre si zvazit kdy hrat ability jako je Thunder Clap, Demoshout, Commanding Shout a jine GCD zatezujici ability a k tomu si nenechat spadnout Sundery na targetu, protoze jejich obnovovani vas opet stoji TPS.
 * Nekolik prikladu chytreho vyuziti vlastnosti abilit a dobra rozhodnuti:
 * Mate 17 rage: Zahrajte Shield Slam, pokud neni CD tak Revenge, pokud ani to Devastate
 * Mate 12 rage: Zahrajte Revenge, Pokud neni CD tak devastate
 * Mate 7 rage: Zahrajte Revenge, pokud neni CD tak hrajte Shield Bash (abilita vetsinou pouzivana jen k prerusovani spellu)...abilita sice nedava priliz mnoho damage a threatus ni vytvorite neco kolem 400, coz uz tak je pomerne dobre vyuziti GCD, a k tomu jeste target dostane daze (pokud neni immune) => zvysi se vam o 60 dmg HS a to prida kazdemu HS po dobu 6sec 100threatu).

= Equip = Otazka equipu je asi njekontroverznejsi. Je nekolik cestou, po kterych se muze warrior vydat na ruznych urovnich sveho vybaveni. Tezko soudit, ktera je lepsi, zalezi na nazoru. Predstavil bych tu nekolik zakladnich cest. Nebudu se Equipu venovat uplne konkretne,


 * Zakladni rozdeleni stavby gearu:
 * Avoid Equip
 * + Nejvice snizuje dmg v prubehu celeho bossfightu => je potreba nejmene healu
 * + V 99% je tank nezabitelny bossem, protoze diky vysoke avoidenci ma vice casu a tudiz vetsi sanci zahrat zachranne ability
 * - Pokud se sejde nahodou situce kdy se boss nekolikrat za sebou trefi, tak je vysoka sance na smrt tanka z duvodu "nedostatku" HP
 * - Nizky rage gain => obcas problem s threatem
 * Stamina Equip
 * + Tank ma nejmensi sanci ze dostane "insta kill"
 * + Vhodne na figty kdy boss dava pomalou dmg (jednou za cas rana napr. za 15k)
 * - Velka dmg do hrace a tudiz potreba aby raid dosahl velke HPS (Heal per second)
 * - Tezke na spravne zahrani, z duvodu rychleho ubytku HP => malo casu na hrani zachranych abilit
 * Threat Equip
 * +/- Stavi se do aby tank produkoval co nejvice threatu (max hit, max expertise, max block value, max crit). Nizka avoidance zaruci staly prisun rage na hrani vsech abilit. Vhodne pouze na fighty ve kterych tank dostava minimalni dmg(napr tresh, nebo low instance), nebo na offtank.
 * Block Equip
 * +/- V zasade jde o to aby tank dosahl co nejvyssi hodnoty block value a tudiz kazdou ranou si mitigoval co nejvic damage. Je to vhodne pouze na 5 man instance (vyjimecne na karazan). Diky vysoke hodnote block value je zarucen i dostatecny threat.

Uroven vybaveni T4 (item lvl 110-115)
Nabizi se ze nekolik moznosti jak si postavit equip s ohledem na instance, ve kterych se tank nejcasteji vyskytuje (Kara, GL, SSC, TK). Tanci urovne T4 se vyznacuji casto nedostatkem HP a maji kolem (13k HP unbuffed). Jde jsou mozne prakticky jen dve moznosti: Avoidance X Stamina. Z gearu prumerneho item lvlu 110-115 se nic jineho poradne postavit neda.

Uroven vybaveni T5 (item lvl 120-136)
Tanci se nejcasteji vyskytuji v T5 instancich (SSC, TK) a nebo na pocatecnich bossech MH a BT. Zde pribyva k moznostem Stamina (prumerny tank ma kolem 15k HP unbuffed) a Avoidance (kolem 50% unbuffed) jeste treti moznost a to crush immunity gear a to itemy s maximem block ratingu. Raid buffed tank ma sanci dosahnout immunity na crushing blow bez pouziti ability Shield block.

Uroven vybaveni T6 (item lvl 141+)
Tanci bojuji v instancich MH a BT. Opet se ponechava moznost Stamina (unbuffed tank v stamina gearu muze mit kolem 19k HP => kolem 25k full buffed) a Avoid (vetsinou pres 60% cista avoidance unbuffed) gearu. Pribyva zde skoro nutnost vedlejsiho Threat gearu, aby tank mohl tankovat tresh (z duvodu dmg T6 raidu), ktereho jde vcelku snadno dosahnout. Opet odpada crush immunity, nebot se stava soucasti avoid gearu. Tank v avoid gearu (raid buffed kolem 65%-70% avoidance + 30+% block) je vetsinou jiz immune na crushing.

= Enchanty & Gemy = Dulezite je nejen vybaveni tanka, ale take jak si tank vybaveni vypelsi enchanty a gemy. Uvedu zde soupis pouzitelnych a vhodnych enchantu, ktere tank muze pouzit a nemusi se za ne stydet podle slotu ve tvaru:
 * Slot:
 * enchant - popis (pozn.) [cena]

Enchanty

 * Hlava:
 * Glyph of the defender - Keepers of Time (Revered) [90g]
 * Presence of might - Zul Gurub [je treba mit Punctured Voodoo Doll a primal hakkari idol ]


 * Ramena:
 * Greater inscription of warding - The Aldor (Exalted) [8x holy dust ]
 * Greater inscription of the knight - The Scryers (Exalted) [8x arcane rune ]
 * inscription of warding - The Aldor (Honored) [2x holy dust ]
 * inscription of the knight - The Scryers (Honored) [2x arcane rune ]
 * fortitude of the scourge - dropped by Saphiron (Naxxramas)


 * Back:
 * Formula: Enchant Cloak - Dodge - + 12 dodge rating
 * Formula: Enchant Cloak - Greater Agility - + 12 agility


 * Chest:
 * Formula: Enchant Chest - Exceptional Health - + 150HP
 * Formula: Enchant Chest - Exceptional Stats - + 6 all stats


 * Wrist:
 * Formula: Enchant Bracer - Fortitude - + 12 stamina
 * Formula: Enchant Bracer - Major defense - + 12 defense rating


 * Ruce:
 * Formula: Enchant gloves - superior agility - + 15 agility
 * Formula: Enchant gloves - threat - + 2% tvoreneho threatu
 * Heavy Knothide Armor Kit - + 10 stamina


 * Gate:
 * Nethercleft Leg Armor - + 40 stamina + 12 agility


 * Boty:
 * Formula: Enchant Boots - Boar's Speed - + 9 stamina + 8% running speed
 * Formula: Enchant Boots - Dexterity - + 12 agility
 * Formula: Enchant Boots - Fortitude - + 12 stamina


 * Stit:
 * Formula: Enchant Shield - major stamina - + 18 stamina
 * Formula: Enchant Shield - tough shield - + 18 block value
 * Formula: Enchant Shield - shield block - + 15 block rating


 * Zbran:
 * Formula: enchant weapon - Mongoose - chance on hit + 120 agility + 2% haste (1PPM)
 * Formula: enchant weapon - Battlemaster - chance on hit heal party za 180 - 300 (1PPM)
 * Formula: enchant weapon - Executioner - chance on hit na ignore 840 armor (1PPM)

Gemy
Drobinek slozite, ale kazdy si jiste vybere tu spravnou cestu. Tak to setridim pekne podle barev


 * Modra:
 * Falling Star (+18 stam) - Specialni pro JWC
 * Charmed Amani Jewel (+15 stam) - odmena za Q v ZA
 * Solid Empyrean Sapphire (+15 stam) - Drop z MH/BT/SWP
 * Solid Star of Elune (+12 stam)


 * Cervena:
 * Delicate Crimson Spinel (+10 agi) - Drop z MH/BT/SWP
 * Delicate Living Ruby (+8 agi)
 * Subtle Crimson Spinel (+10 dodge) - Drop z MH/BT/SWP
 * Subtle Living Ruby (+8 dodge)
 * Flashing Crimson Spinel (+10 parry) - Drop z MH/BT/SWP
 * Flashing Living Ruby (+8 parry)


 * Zluta:
 * Facet of Eternity (+12 defense) - Specialni pro JWC
 * Thick Lionseye (+10 defense) - Drop z MH/BT/SWP
 * Thick Dawnstone (+8 defense)
 * Rigid Lionseye (+10 Hit rating) - Drop z MH/BT/SWP
 * Rigid Dawnstone (+8 Hit rating)


 * Zelena:
 * Enduring Seaspray Emerald (+5 def +7 stam) - Drop z MH/BT/SWP
 * Enduring Chrysoprase (+5 def +6 stam) - Drop z Durholde (HC)
 * Enduring Talasite (+4 def +6 stam)


 * Fialova:
 * Shifting Shadowsong Amethyst (+5 agi +7 stam) - Drop z MH/BT/SWP
 * Shifting Nightseye (+4 agi +6 stam)
 * Regal Tanzanite (+5 dodge +7 stam) - Drop z Shadow Labu (HC)
 * Defender's Tanzanite (+5 parry +6 stam) - Drop z Mechanar (HC)

= Prot war v raidu = V zasade se jedna o tri mozne pozice, ktere v raidu muze zastavat. Je to Main-tank (nejzakladnejsi), Off-tank a doplnujici pozice, kdy je prakticky navic (tezko pojmenovat)

Main tank
At si kdo chce co chce rika MT je v 90% nejdulezitejsi postavou raidu. Proto je u nej daleko vice videt jestli hraje dobre nebo ne ("S velkou moci, jde velka odpovednost" -uncle Ben). Nejdulezitejsi je si za prve uvedomit priority co vsechno MT musi plnit:
 * Musi PREZIT
 * Znat svoje ability, ktere ho muzou v danou chvili zachranit
 * Znat presne ability bosse, ktere ho mohou zabit. Musi znat dmg bosse.
 * Udava maximalni dmg raidu skrze svuj threat
 * Ovladnout perfektne sve ability (hodiny GCD se musi porad tocit)
 * Nehrat ability zbytecne
 * Urcuje pozici a orientaci sebe i Bosse
 * Musi se perfektne orientovat v prostoru daneho boss encounteru
 * Musi vedet o pozici raidu hlavne healeru, aby neutekl z range (treba mimo line of sight)
 * Opet musi znat ability bosse, ktere by mohly poskodit raid a podle nich se zorientovat

Off tank
Casto se pozice MT v raidu meni (mnoho bossu se tankuje na vice tanku). Musi prizpusobit hrani situaci, kdy nedostava dmg (nema vetsinou dostatek rage a nema moznast hrat abilitu Revenge). Mel by vedet jestli je mozne nekde rage "nabrat". Dalsi dulezitou ulohou OT, krome delani druhetneho agra je uloha debuffera. Mel by napred co nejdrive nasunderovat Bosse, drzet na nem TC a pripadne i demoshout (aby usetril praci a GCD MT aby mohl je max TPS). Popripade odchytavat addy a branit raid pred ostatnim nebezpecim.

Tank a dmg
Obcas se stava, ze boss nepotrebuje OT a jen jednoho MT. V takovem pripade je dalsi tank da se rict zbytecny. Tankovy prtection warior by si mel uvedomit, ze sam opravdouvou dmg neudela tak by mel plnit opet post OT debuffera (i kdyz treba v dmg gearu a s dualwieldem). Plne nasunderovani target dostava o 10-20% vetsi physical dmg (melee + hunteri + tank).